¿Tienen futuro las campañas de realidad virtual?

¿Tienen futuro las campañas de realidad virtual?
27/06/2017 Aarón Domínguez
Imagen post realidad aumentada

El Youtuber Driftor ha sido uno de los primeros en empezar a relacionarse con el mundo de la realidad virtual. Lleva ya un tiempo haciendo sus incursiones en ese ámbito, y recientemente ha hecho unas declaraciones que me parecen interesantes como punto de partida de este tema:

“Nunca he conocido a nadie que haya probado la realidad virtual y no le haya gustado”.

Llevamos muchos años con la promesa de que la realidad virtual es algo inminente, sólo hay que echar la vista atrás para darse cuenta. Un ejemplo de esa promesa fue el prototipo convertido en producto que fue la Virtual Boy de Nintendo, allá por el año 1995.

Sin embargo ha tenido que ser Google y su Cardboard el que le diese el espaldarazo definitivo al pensar que podríamos tener el dispositivo perfecto para consumir mundos alternativos en nuestro propio bolsillo.

Parece que este sí es el intento definitivo para que la realidad virtual empiece a utilizarse como algo real y no sólo como una promesa de futuro. En este artículo te cuento qué es exactamente

¿Qué es Google Cardboard?

Google Cardboard es un proyecto que surgió gracias a la iniciativa “proyectos del 20%”. Es decir, la iniciativa de Google que permite que sus empleados decidan en qué utilizan el 20% de su tiempo de trabajo.

Con apenas una cartulina y un par de lentes, Google Cardboard proporcionó el producto “entry level” definitivo: un visor 3D con sensor de movimiento en el que toda la tecnología la aporta nuestro Smartphone.

La experiencia, quizá por lo sencillo de sus requisitos, es impactante y, pese a su enfoque individual en el consumo de contenidos, es muy fácil de compartir. Por menos de 10€, cualquiera puede sumergirse en una creciente oferta de vídeos en 3D, que van desde el viaje a las profundidades de Valen’s Reef a la experiencia de acompañar a un reportero en Clouds Over Fallujah.

“La pregunta que se plantea ahora es: ¿ha vuelto la realidad virtual para quedarse?”

A tenor del interés de empresas como Facebook o Google en este nuevo medio, parece que esta sí será la definitiva.

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¿El público está interesado en Google Cardboard?

Parece constatado que existe un mercado creciente de usuarios realmente interesado en el consumo de contenidos de realidad virtual.  De hecho, este público es mayor que el interesado por el sector videojuegos, desde el punto de vista de la realidad virtual..

El sector de la gamificación queda destinado a un hardware menos asequible para el gran público como son los dispositivos Oculus Rift, con el respaldo de Zuckerberg, y HTC Vive, el hasta ahora preferido por el mercado gamer.

La evolución de Google Cardboard, denominada Daydream, nos ofrece un casco y un controlador que se integran a la perfección con YouTube VR. Esta aplicación es perfecta para navegar por los contenidos del portal de vídeos entre menús semitransparentes y con la percepción de estar frente a una pantalla enorme, que responde a nuestros movimientos.

Esta novedosa versión del sistema es la que más poder de atracción presenta entre el público genérico.

La realidad virtual y el marketing de contenidos

La buena acogida de este nuevo boom de la realidad virtual no ha pasado desapercibida para los departamentos de marketing. De pronto se han encontrado con un espacio de difusión muy potente y que encaja a la perfección con una de las reglas del pulgar de los contenidos, la regla AIDA.

“Regla AIDA: Un contenido ha de generar Atracción, Interés, Deseo y Acción en el receptor.”

La realidad virtual simplifica mucho los tres primeros puntos, aunque puede que el coste de producción no la haga interesante para todo tipo de campañas.

Atracción

Pese a su actual expansión, no existe un parque muy extenso de usuarios que sepan que, con una inversión muy baja, pueden disfrutar de contenidos inmersivos con un móvil de gama media.

El reclamo de la novedad todavía funciona, algo que además se complementa con un grado de decepción muy bajo por parte de los usuarios. Medios tradicionales como el New York Times, que además cuenta con uno de los canales más populares y de mayor calidad han encontrado en la realidad virtual la excusa perfecta para atraer a un nuevo público, un nuevo top of the funnel desde el que fidelizar a una nueva generación de consumidores.

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Interés

Resulta más fácil despertar el interés del cliente si cuentas con su atención en exclusiva. La naturaleza de los cascos de realidad virtual minimiza las distracciones externas al tiempo que juega con la curiosidad del espectador que tiene que moverse para seguir el hilo de la acción que se le plantea.

Esto permite que los mensajes puedan aumentar su duración y complejidad, algo que empresas que rentabilizan la publicidad insertada en sus contenidos agradecen, y mucho.

IGN, una de las mayores fuentes de noticias sobre el mercado del gaming, cuenta con un canal VR que actualiza semanalmente y en el que los contenidos sobre productos se convierten en el producto en sí. El paraíso del product placement.

Deseo

El deseo es el paso fundamental a la hora de que nuestro potencial cliente llegue al final de nuestro embudo. ¿Puede la realidad virtual ayudarnos a que el potencial usuario complete el proceso? Sí, puede.

Así lo demuestra la campaña de PokerStars en la que nos colocan en la fiesta de celebración tras ganar un gran torneo. El usuario no necesita imaginarse cómo sería; basta con que pulse “play” para que visualice en primera persona las consecuencias de su triunfo.

Acción

Por último lo más importante, la acción, el que ha sido el punto débil de la realidad virtual hasta ahora -y prácticamente la de cualquier plataforma emergente.

La acción conlleva preguntas del tipo: ¿cómo se monetiza? No es frecuente que los procesos de compra o suscripción estén correctamente integrados en los contenidos a consumir, lo que se traduce en un problema a la hora de obtener ventas o conseguir conversiones, ya que este medio incorpora un paso más en el proceso de adquisición.

Eso sí, no cuesta mucho trabajo imaginar grandes superficies virtuales en las que poder examinar a conciencia un producto sin tener que tocarlo. Incluso una agencia de viajes que anticipe la experiencia que se va a encontrar el viajero con contenidos inmersivos en 360º y 3D, aunque en este caso ya podemos ver resultados con la propuesta de TURVIRTUALTUR.

Si vamos un poco más allá, y pensamos en hasta qué punto puede evolucionar la tecnología, ¿no podría la realidad virtual ofrecer experiencias turísticas desligadas del destino físico? Incluso la recreación de lugares ficticios, hasta ahora exclusivos del cine o la literatura, o viajar a tiempos pretéritos aparece como una alternativa viable.

Creación de contenidos para realidad virtual

Otro de los puntos difíciles a la hora de utilizar la realidad virtual en el marketing de contenidos es la creación de contenidos. El hardware necesario para producir un vídeo inmersivo en 3D era hasta ahora prohibitivo, pero, cada vez más, empezamos a ver proyectos que acercan al usuario medio (y a la pequeña y mediana empresa) a este tipo de productos.

Por ejemplo, HumanEyes ha generado mucho revuelo con Vuze, un dispositivo con un precio inferior a los 1.000 dólares que logra vídeos en tres dimensiones y 360 grados. Lo logra gracias a sus ocho cámaras y a un software de integración de imágenes que se puede controlar desde el móvil, perfecto para aquellos aspirantes a YouTubers VR.

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Conclusión

En la serie Mr. Robot, que además hizo uso de contenidos de realidad virtual para promocionar su segunda temporada, se presentaba la imagen de un metro en el que la mayoría de los viajeros se aíslan del entorno con sus cascos de plástico y sus auriculares.

Aquí reside la pregunta clave para el futuro de la realidad virtual: ¿hasta dónde estamos dispuestos a aislarnos para vivir otras experiencias? Si nos fijamos en la forma en la que ya consumimos contenidos a día de hoy, parece que la realidad virtual, esta vez sí, ha vuelto para quedarse.

Los pasos a dar ahora mismo por parte de los negocios se centran en cómo aprovechar Google Cardboard y los demás proyecto similares para el marketing. Este va a ser el aspecto clave que podrá proporcionar una mejor evolución a la realidad virtual.

¿Crees que este tipo de dispositivos pueden aprovecharse dentro de las campañas de marketing de contenidos de tu negocio?, ¿te has planteado alguna vez utilizar la realidad virtual?

Imagen (realidad virtual): Shutterstock

Aarón se ha formado en el mundo de la ingeniería, pero pronto descubrió la importancia y las ventajas de las Redes Sociales. Es un amante de la tecnología y sus aplicaciones en el mundo de la comunicación. Actualmente trabaja como freelance en diferentes publicaciones.